行動互動設計 Thumb Zone —— Mobile UX Photo by Andrea Natali on Unsplash 當薩哈跟隨 2019 換機潮從萬年的 iPhone6 更新到 iPhone 11,拿到新手機的...
奧卡姆剃刀原理 Occam’s Razor 如無必要,毋增實體 奧卡姆剃刀原理又稱為簡單有效原理,產品若是存在不必要的元素,會降低效率,而且也會增加更多無法預期的不確定性。在設計上我們會去掉不必要的流程,或減少視覺元素,讓用戶更專注於當前操作。 TIP 1:...
大家久等啦!今天要繼續來介紹上篇還沒提到的四個心理學法則,還沒看過上篇的人別忘了也讀一下👉心理學在 UI / UX 設計中的運用(上),可以得到更完整的心理學知識喔! 泰思勒定律 Tesler’s Law 任何系統都存在其固有的、無法簡化的複...
格式塔原則 Gestalt Principles 格式塔原則是基於格式塔心理學(又稱為完形心理學)而發展出來的一些原則,這邊會介紹幾個跟 UI 比較相關的原則。 1. 相似性 (Similarity) 相似的東西會被視為一個整體 當物件的特徵相似,不論是顏色、...
費茲定律 Fitts’ Law 更大、更近的東西更容易操作。 費茲定律說的是,從起點移動到目標位置花費的時間會受到兩個參數影響,分別是到目標的距離(D)及目標的大小(W),可以用數學公式表示:T = a + b log2(1+ D/W)。 來源:維基百科 ...
在進行產品設計的過程中,設計師必須掌握一些基礎的設計原則,來讓用戶體驗上可以符合一定水準的品質,今天我們會介紹幾個重要的設計心理學幫助設計師領域的朋友可以對於產品設計的掌握度更高。 這次我們會介紹 8 個心理學的法則: 席克定律 Hick’s Law...
3.發想(Ideate) 腦力激盪,快速發想解決方案 在這個階段可以天馬行空、盡情丟出所有想到的點子,先不用思考可行性或能否達到目標,重點在於盡量去探索不同的可能性。 這個階段也建議利用便利貼或白板,將每個人所有想到的點子都貼在牆上。這樣可以方便大家瀏覽,也能順利的進行後面階段的...
5大步驟,設計出更完美的產品體驗 同理(Empathize)→定義(Define)→發想(Ideate)→原型(Prototype)→測試(Test) 設計思考是一個「以使用者為中心」的方法,透過從人的需求出發,來創造更多的...
網站易用性測試目的為瞭解使用者對網站服務的認知理解、情緒感受及阻礙問題,並研擬網站精進之方向,從而提升網站服務易用性與親和性,建構以民為本的政府網站服務環境。生活扶助類別機關網站服務共同議題為「服務資訊整合未完善」、「服務流程未符合使用者預期或操作過於複雜」及「網頁資訊呈現方式不易閱讀或理解&nbs...
網站易用性測試目的為瞭解使用者對網站服務的認知理解、情緒感受及阻礙問題,並研擬網站精進之方向,從而提升網站服務易用性與親和性,建構以民為本的政府網站服務環境。醫療類別機關網站服務共同議題為「資訊未依使用者的重要性排列」、「表單的欄位、文字及形式,未從民眾線上填寫的角度出發」及「網站詞彙未以使用者習慣...