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易用性測試(Usability test)

App / 網站 好不好,易用性測試見分曉!

前言

當你的團隊千辛萬苦完成了軟體、app 或網頁,滿心期待開放給大家使用,結果發現使用者一直不按下「結帳」、或者使用者用了反應太難用等等問題,當下只能穿著衣服改衣服,原來忙碌的團隊更加忙碌,新的專案因此受到耽擱。

但如果再發佈前,就能先掌握這些問題,免除發佈後修修改改的狀況呢?
易用性測試(Usability test),不但可以運用在產品發佈後的測試,也可以在研發時就先測試找出問題,但該怎麼做?

在這篇文章你可以暸解到:
1. 何謂易用性測試
2. 易用性測試的內涵與精神
3. 該如何施行易用性

易用性與易用性測試

據 ISO 9241 的標準定義,易用性(Usability)為產品本身在特定的情境(context)下為特定的使用者使用,其所具有之有效性(effectiveness)、效率(efficiency)與滿足(satisfaction)。簡言之,當你使用一項產品或服務,該產品 / 服務 是否有滿足使用者的目標(goal),使用情況是否為有效使用及有效率的,即為易用性(Usability)

易用性測試(Usability test)即是測試上述三個面向之內容,檢視產品對於使用者的表現為何。

然而,在不同的產品上易用性的實際定義與測試,也將有所不同。如若是在電商網站上,使用者在易用性上,可能為「使用者是否能找到想要的商品」、「結帳流程簡便快速」等;而若是生產力工具,如筆記軟體,對使用者而言,「易於擷取畫面」或者「多種類的標示工具」,就可能會是易用性中的內容。

總言之,易用性會因使用者使用的產品不同,體現在實際操作的任務(task),但易用性的定義仍相同。

Usability 一詞在國內並沒有標準中文翻譯規範,從業人員習慣譯為「易用性」,在學術上則「使用性/易用性」兩者皆有人使用,本文依循行業習慣,採用「易用性」為中文翻譯。

易用性測試流程

一個簡單、完整的測試可以大致分為四個步驟,分別為「定義與設定」、「受測者招募」、「測試與觀察」、「結果分析」。依據規模與時程,測試中各步驟可隨之調整。

定義與設定

在測試前,先決定好本次測試內容的目標。兩種類別的易用性測試,「形構型測試」(formative)與「總結型測試」(summative),兩者差別在於施測的時機。形構型測試施測於產品完成前,依據施測的結果可以提供給設計者,作為產品設計或改善的參考;相反地,總結型測試施測於產品完成之後,除了獲得使用者反饋外,也可將其他相類似的產品予以測試,作為產品間互相比較的一途

前篇文章有介紹任務(task),使用者在產品中執行任務進而滿足目標。舉例來說,若使用者使用音樂串流 app,「找尋想要的音樂」,可視為其中之一個任務;而產品有提供甚麼任務,是設計者需考量的部分。在易用性測試中,即是以任務為測試單位;一個產品提供的任務眾多,在測試時需決定哪些任務為測試標的

受測者招募

受測者將直接影響受測後的結果,因此在挑選上需要依照產品的目標使用族群為基準。此基準參雜眾多面向,可從基本的背景資料(性別、年齡、教育程度等)或使用者能力下手,基準的設定越詳盡越能確保招募到符合的受測者。

至於受測者的數目多少最好?Thomas(2013)等人認為,6–8 位即足夠,大部分的易用性問題在前六位即可找到 ; 然而,如果受測者是有類別的,則每個類別至少要有 4 個Nielsen(2000)則認為,5 位受測者即可找出大部分的問題,但總體數目可以視有無類別而增減。

圖一:受測者數目與易用性問題的關聯
受測者數目與易用性問題的關聯 – 可看出約 6 位即可找出產品八成的問題 (Nielsen)

測試與觀察

測試的環境,可盡量挑選干擾較小之房間或環境,避免影響受測進行。施測進行前,應該先對受測者做整個測試的過程、目的的說明,並解釋測試後的數據、個人資料的處理方式。而紀錄受測者與產品互動的過程,如若以 app 測試,則可將測試時的 app 畫面予以錄影 ; 受測者的表情、手勢亦同,在最後與受測者討論時,可拿出來加以討論。

測試所使用的指標,也就是測試時執行任務時所用的測量標準,常用的如下 (Thomas, 2013 ; Jeff, 2016):

  1. 任務完成(task success) — 使用者是否有完成任務。透過有完成的受測者佔比,即是該任務的完成率。
  2. 任務時間(task time)— 使用者完成任務所花費的時間。對大部分的產品來說,花費時間越短對使用者是正面的;然而對於一些產品並非如此,如遊戲、教育軟體等,時間越短的意義並非正面。
  3. 任務錯誤(error) — 使用者執行任務時的非預期錯誤,如錯過、按錯按鈕,錯誤有時甚會導致任務的失敗。怎樣的情形算錯誤呢?只要是會導致任務在執行上,效率低、嚴重的損失、任務失敗,就可以算做任務錯誤。在處理錯誤時,必須了解導致錯誤的前因後果,以利改善。
  4. 效率(efficiency) — 效率綜合了多個面向,對大部分的產品來說,效率代表使用者在越短的時間內完成任務,錯誤的發生也少。效率的計算,可 以 任務完成率 / 任務平均花費時間 之百分比來表達;如任務 B 任務完成率為 65,平均完成時間 1.5 分鐘,則任務 B 的效率為65/1.5,43%。除了以上的計算方式,使用者若在任務中耗費的步驟越少,亦能提升效率;如在電商中,購買商品所需要的步驟越少,則總體時間可減少、錯誤的發生也可避免。
  5. 學習性(learnability)— 初學者從對產品不熟到上手,即為使用者的學習歷程,歷程的難易、快慢為學習性;學習性差對於剛使用產品的使用者,可能因為此障礙進而放棄使用。學習性常用的計算方式,可以前述任務時間、錯誤、完成等來做為計算;將受測者安排一定時間的多次測試,來檢視指標的變化。如以任務時間來看,將同一受測者執行同任務,第 1 次測試完成時間為 50 秒、隔一個月再測為 40、再一個月為 35;待受測者表現時間趨於穩定,即是該任務最大的程度表現。藉由改善產品並再檢測指標的變化,再來看是否在學習性上有提升。

圖二:學習性範例
學習性範例 – 可看出任務時間至第五次測試趨於穩定,使用者需使用五次後才對產品趨於熟練 (Thomas, 2013)

測試正式開始時,情境(Scenario)建立可讓使用者理解背景,讓任務的執行更加合理,情境的篇幅精簡扼要即可。閱讀完後接著為任務描述,任務應切合產品與情境的脈絡,不可指示使用者如何操作。以訂票網站來舉例,情境與任務指示如下:

*情境建立

「你與朋友為了下週一的旅行已籌備已久,你們決定要搭乘台鐵前往目的地。預計在下午三點左右從台北出發前往高雄,為了能方便聊天,你們不希望座位分開來坐,並且能越快到達高雄越好。」

*任務

「請預訂下禮拜一下午三點左右,台北至高雄的車票共四張」

然而在執行過程中,受測者可能會遇到疑惑障礙而無法操作,此時可決定是否該提供協助。對於受測者因碰到疑惑障礙而無法繼續任務,又可被稱為易用性問題(usability issue) ; 相較於上述以量化數值測量的指標,易用性問題為質性描述使用者執行上的問題

結果分析

完成測試後,測量數值的意義因產品的不同而有不同。如果是以電子商務性質來看,讓消費者無障礙的購買商品,相信是電商網站的目標 ; 此時「任務完成」、「效率」、「任務錯誤」三個指摽的意義重要性不言而喻。要檢視哪些指標,端看產品本身的目標與性質而定 ; 有了指標的數值後,可以再進行產品調整再測試一次,並將前後版本的數值對照來看是否有進步

在易用性問題的處理上,首先需定義問題從開始到結束為何,了解是什麼原因導致問題的發生,而問題的性質又是甚麼,是屬於導引、內容或功能? 接著以問題發生的頻率與嚴重程度,此兩指標來決定易用性問題的優先處理順序。

圖三:使用性問題嚴重程度分級
圖片來源:Maxxie

在易用性的定義之中有提到,滿足(satisfaction)也是其中之一的要素。使用者的滿足,來自於使用產品完的總體印象,因此在測量滿足通常為使用後再行施測。要注意的是,產品的比較需要其性質需一致,不同的產品來比較是無意義。(Brooke,1996)

SUS(System Usability Scale)量表,是目前較為人知及運用,來測量使用者滿足的五點量表,題目共有 10 題:

圖四:SUS量表

題目的分數計算,奇數題為正向題,將各題分數減一為最後分數,如若為 3 分計算結果為 2 分;偶數題為負向題,以 5 分減去該題分數為最後分數,如若為 4 分計算結果為 1 分。各題分數計算完畢後,將所有分數加總乘以 2.5,即得到總分。Jeff(2011) 指出,SUS 的平均分數為 68 分,因此可以將此分數作為產品及格分數。

結語

易用性測試提供設計者評估產品的途經,然而如果不知產品本身的功能與測試的目的,易用性測試的作用僅只是徒然。此外,易用性測試中,符合商業目標亦為重要;在執行測試前,應先諮詢其他利害關係人的目標需求,一併考量於測試之中。

參考資料:

  1. Albert, W., & Tullis, T. (2013). Measuring the user experience: collecting, analyzing, and presenting usability metrics. Newnes.
  2. Sauro, J., & Lewis, J. R. (2016). Quantifying the user experience: Practical statistics for user research. Morgan Kaufmann.
  3.  Sauro, J. (2011). Sustisfied? little-known system usability scale facts. UX Magazine10(3), 2011–3.
  4. Affairs, A. S. (2014, May 15). Running a Usability Test. Retrieved January 29, 2018, from https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/running-usability-tests.html
  5. Nielsen, J. (2000). Why you only need to test with 5 users.

Maxxie

悠識 助理資訊架構師
啟蒙於文學,從詩歌、電影、小說理解一地的文化脈絡的再現 ; 承接於傳播,理解人對資訊的傳遞、理解與反應並意外走入人機互動的領域。嘗試從不同的角度觀察人,設計出以人為核心的產品與服務 ; 儘管過程艱辛,但痛苦會過去,美會留下。

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