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給UX學習者的入門指南(上) — UX的起源

UX在最近非常的盛行,舉防各種公司行號似乎都想要找個懂UX的人,各種媒體報導也不斷的宣傳新創公司們如何透過「以人為中心」的設計方式來獲得成功,也因而讓很多莘莘學子們對這一塊產了了濃厚的興趣。再經過一番搜尋之後,我發現網路上有很多文章在分享如何進入UX產業(比方說我的好友Elsa Ho的文章: 我該如何進入 UX 產業?業界專家告訴你)或是告訴你如何學習成為一名UX設計師(請看我另一位朋友KaiTing Huang的文章: How to teach yourself UX design),亦或是教授各種UX研究與設計方法,但卻鮮少有文章談論到UX的歷史以及本質,UX這個專業到底都在學些什麼,以及UX到底適不適合你唸。也因此激起我想要寫一篇文章來探討一個根本的問題: UX到底是什麼?又涵蓋了哪些面相?

你真的了解User Experience嗎?

User Experience(UX)一詞中文翻譯作使用者經驗,乍看之下非常白話,就是研究使用者的經驗的專業,但如果你今天問10個從事UX行業的人,可能會得到10種不同的回答。原因在於現今對UX的解釋被不斷的放大,可以說到已經到了包山包海的地步。只要有沾到一點使用者的邊,比方說有看過使用者的使用數據,有和使用者說過話,或是有做快速產品改良(iteration),就會被說這是一種UX或是User-Centered Design(使用者中心設計, UCD),加上近期UX在台灣爆紅,各種活動聚會以及網路媒體的報導,導致了現在好像不跟UX沾上邊就是一種錯誤(就像學CS都要摸一下ML這樣),各種工作坊一直舉辦,學校也開始開設類似的課程。這當然不是一件壞事,畢竟這些報章雜誌以及活動工作坊最大的目的是希望可以讓UX普及,讓大家可以知道UX的重要性,以讓各行各業在設計一項服務或是產品時,都願意把使用者放在中心進行規劃。然而,這一些過度簡化的資訊卻也造成了不少人的對於UX領域的一知半解。

當問到了什麼是UX時,大部分的人都會回答就是要聆聽使用者,設計思考(Design Thinking),製作wireframe或Prototype,還有使用者測試與快速改良(User testing and iteration)。當然,這些都是UX中很重要的部分,但是如果你今天考慮要把UX當作一個專業,那光是知道這些是不夠的,你必須要更透徹的了解到底UX是什麼,所謂的學習UX到底是怎麼一回事,以及作為一個專業的UX人士在工作上會面臨到什麼樣的職責與挑戰。

人因工程 — UX的起源

要了解UX,就不得不追溯其源頭,了解一下他的始祖:人因工程。

在二戰之前,當時的工業設計原則是Designing the human to fit the machine,也就是把人訓練成可以”適應”其要操作的機器,這個概念在過去並沒有多大的問題,因為在一戰時期根本也沒有多麼複雜的器械,然而,隨著科技與工業不斷的進步,在第二次世界大戰期間,這個複雜度終於開始引發了問題。在戰時,各國的軍方不約而同的發現了一個現象,即便一名飛行員接受了多精密的訓練,在上戰場之時,人為操作失誤的現象卻頻繁發生。這些操作失誤往往簡單的不可思議,但是卻導致了墜機或是誤炸等等意外,有趣的是,這些狀況在訓練時幾乎都看不到,只有真的執行任務時才會發生。為了調查這個現象,歐洲和美國分別開始了相關的研究,並開始注意到了”人”的生理與心理上的能力是必須在與機械的互動中扮演了關鍵的角色。

歐洲部分較專注於探討人與機械關係,並把這個和工業工程(Industrial Engineering)結合的領域稱之為人體工學(Ergonomics),而美國則對於人的感覺與認知系統較有興趣,把這個結合了實驗心理學(Experimental Psychology)的領域稱之為人因工學(Human Factors)。之後歐洲和美國分別在1949年與1957年成立了相對應的學會。在現代,人因工學與人體工學已經合而為一,稱為Human Factors and Ergonomics(HFE)或僅以人因工程稱之。

人因工程根基於實驗心理學與工業設計,研究上專注於人與環境的互動,這包含人在身理與心理上的差異及其在各種狀況(Situation)下的感官極限,以便設計出在各種狀況之下,各種身心理特徵者都可以正常操作的系統。在International Ergonomics Association(IEA)的定義下分為三大領域: 人體工適學(Physical Ergonomics),認知工適學(Cognitive Ergonomics),以及組織工適學(Organizationl Ergonomics)。在認知工適學上得研究包含:人在寧靜與吵雜的環境中聽力的變化,在不同燈光環境下辨識色彩的能力差異,在緊張與放鬆中的認知表現等等。在生理上的研究則專注在人體計測學(Anthropometry),研究在設計器械或是工作環境時,如何能讓有著不同身型者(身高、體重、手長等等)能夠順利且無負擔的與之互動。最後的組織工適學則研究組織結構、管理、工時、組織文化等等,類似於今天的人力資源管理(Human Resource Management)。。這樣說有一些抽象,這裡我們針對前兩者舉實際的例子: 戰鬥機的駕駛艙與汽車的駕駛座。

戰鬥機的操作是非常複雜的,原因在於其有非常多的儀表板以及不同的控制裝置,駕駛員需要花費非常長的時間來學會理解這些儀表板的意義,和了解何時該操作那些裝置。我們可以看看下面的照片。

F-111的駕駛艙
F-111的駕駛艙

這張圖是美國F-111戰機的駕駛艙,你可以看到上面有密密麻麻的指針以及各種長得一模一樣的旋鈕。沒錯,我想你不用受過任何的UX訓練也可以看的出來,這個儀錶板違背了大量的UX設計準則。在當時,駕駛戰機是一件高難度的工作,所以飛行員的理所當然地通過了高度的訓練,他們可以對飛機上的每一個旋鈕與指針的意義與用途都倒背如流,所以設計師們在設計這個駕駛艙時,便以操作的便捷性作為最大的考量,提供大量的資訊與操作選項,並將之全部集中在前方。然而,他們卻忽略了一個很關鍵的要素,那就是駕駛員在通常演習中,和在生死存亡的實戰中,其認知能力與資訊處理能力並不相同。當你在空中與敵軍駁火時,駕駛員根本沒有餘力去細讀標籤與回想每一個儀表板的功能,當他們把手放到旋鈕上時,只有數百毫秒的時間可以考慮,於是在這種高壓力的環境之下,同一的設計最終導致了頻繁的事故。

認知到這一點的美國軍方,便在之後的戰機中做了大幅的修改。在新一世代的F-15中,我們可以儀表板的數量大幅減少,並且彼此之間的大小與設計也有了區別。除此之外我們也可以看到其使用了大量不同的控制開關,並且將之分配到了座艙中的不同空間。這些改動的理由十分的簡單,透過區域、大小、開關樣式等額外的線索,讓駕駛員在緊張之時能夠正確的找到需要的資訊與開關。這便是人因工程所要探討的議題:人在各種情境下,認知感官與資訊處裡的變化,並依照這樣的變化與感官的極限來設計出能將人為錯誤減少到最小的系統。

改良後的駕駛艙
改良後的駕駛艙

上述的例子主要專注於人類的認知,即認知工適學,這裡我們再舉另外關於一個人體工適學的例子:汽車的駕駛座。下面這張圖片展示了一個汽車駕駛座的設計,我們可以注意到很多不同的考量,人眼的可視範圍與身高影響到了擋風玻璃的位置,背部的支撐影響到了身體的位置,進一步影響了可視範圍與方向盤的位置,坐椅的高度則影響了可視範圍與踏板的位置。除此之外,身高,手長、上下半身的長度比例等等,也都會影響到駕駛座的設計。更進一步的,我們還必須要定義出踏板的重量與方向盤的回饋力道,不然如果有人力氣太小就危險了。在這之上,我們還要去了解這樣子的姿勢是否可能會造成身體的傷害,以便提供一個舒適的環境(比方說腕隧道症候群,一種因為長時間握滑鼠導致的手腕傷害便是一例),這些東西便是人體工適學的研究範圍。

汽車駕駛座的設計
汽車駕駛座的設計

當然,實際上HFE所作的事情遠不只這些,礙於篇幅這裡無法多做介紹,但大家應該多少注意到了這門學門的特性。

  1. 專注在減少可能的人為失誤。
  2. 專注在減少設計對人體可能產生的危害。
  3. 專注在探討不同使用心理/生理狀態下人的感官能力的界線與變化。
  4. 專注在個體差異之所有人性因素(身體計測、心理、社會等等)之下,設計出適配與高相合度之設備與產品。

嗯,有沒有看到了一些當代UX的雛形了呢?不過,大家也可以注意到HFE和UX在研究的內容上還是有一些差異,我們今天熟知的UX事實上還源自於另一個領域,也就是人機互動Human-Computer Interaction (HCI)。

人機互動— 當代UX的雛形

在電腦展的早期,所有的電腦都是設計給專家使用的,主要是為了加速數學上的計算他們有著複雜的操作指令以及不親民的輸入/輸出介面。很多電腦根本沒有螢幕,完全就只是一個箱子,你餵給他程式碼與檔案(用打洞卡),他就吐出結果(印在紙上)。既然互動的方式都被限制住了,那也就不用談什麼HCI了。

Herman Hollerith卡或稱IBM卡
Herman Hollerith卡或稱IBM卡

到了1940年代,一群科學家覺得電腦的前景不應該只是如此,因而開始研究如何把電腦”助理化”,把電腦當作一個儲存媒介,紀錄各式的訊息,並協助人們輕易的提取需要的訊息。這個”將電腦作為人的擴充”的概念後來被 Ivan Sutherland發揚光大,製作出了世界上第一個讓人與電腦互動的介面。這個被稱為Sketchpad的介面有著讓人難以置信的功能,除了透過光筆來控制”游標”以外,還包含了Snapping(當游標接近線時,會自動黏到最近的物件上)、多重選擇、畫圓、橡皮擦、存檔與開新畫布,甚至可以增加畫圖的區域限制來畫出工整的圖形等等。沒錯,大家今天用的繪圖版可以說在1963年就被發明出來了。而在幾年之後,Douglas Engelbart更進一步把這個概念加以衍生,於1968年展示了”oN-Line System”這個結合了網路、視窗、文字處理、圖像介面、滑鼠操作、視訊會議、檔案本版管理等等劃時代功能的系統。附帶一提,當時Engelbart把這個展示取名為The Mother of All Demos,的確也是實至名歸。


Ivan Sutherland於1963年所製作的Sketchpad


Douglas Engelbart 1968年的The Mother of All Demos

上面提到的都只是在研究機構中的發展,但真正確立HCI這門學問的,則是兩台電腦。其一為於1973年所發售的,世界上第一台搭載著圖像使用者介面(Graphic User Interface, GUI)的電腦Xerox Alto。Xerox Alto是世界上第一台搭載著所見即所得(What you see is what you get, WYSIWYG)文件處理系統的電腦,後來賈伯斯(Steve Jobs)的麥金塔便是受其啟發。其二則是1984年,Apple Computer 發售的第一台成功普及化,搭載著GUI的個人電腦Macintosh(嚴格來說1983年的Apple Lisa是第一台,但由於價格高昂而沒有成功)。GUI與個人電腦的普及化意味著一件事情,那就是今後在電腦的設計上將不能只是考慮到專家們,而必須要針對普羅大眾進行設計,換言之,HCI這個領域正式開始發光發熱了。

時至今日,HCI的研究從電腦延伸到物連網(IoT)、智慧手機、遊樂主機等等各式各樣的終端,從滑鼠、觸控筆等等傳統互動介面到自然界面(Natural User Interface, NUI),以至於虛擬實境(Virtual Reality, VR)、擴增實境(Augmented Reality)與混合實境(Mixed Reality)的互動模式,都在HCI的研究範圍內。而這個以人為中心的設計策略與研究方式最終被確立了出來,並開始被廣泛的討論,沒錯,在寫了這麼長的前言之後,我們終於要講到我們的主角,UX……話是這麼說,不過這篇文章實在有點太長,所以請待下回分曉。

小結

在參加過了一些工作坊之後,我發現或許是因為時間的因素,幾乎沒有任何工作坊或是課程提到人因工程與人機互動的歷史,這一點讓我覺得非常的可惜,特別是UX這個領域,至今仍深深地受到這兩個始祖的影響。希望大家在讀過之後可以更了解UX,也歡迎各位不吝指正文中的錯誤與不足。

附帶一提,人因工程的職稱一般是Usability Engineer, Human Factors Engineer, Ergonomist, 或Hardware Researcher;而UX的職稱則是User Researcher或是Design Researcher。

StevenDong

原文出處Medium;政府網站營運交流平台授權轉載