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UX theatre 是什麼?或許你、我都曾經參與“演出”(四)


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那可以做些什麼,減少UX theatre發生的機會呢?

Gonna roll up my sleeves

source: GIPHY

妥善分配時間,將設計項目”分級”規劃處理

前面有提到,UX theatre的發生原因,很大一部分是時間和資源不夠,我相信短期內不可能改變普遍公司設計師和工程師的比例,雖然規模較大的公司,UX領域劃分得比較細,較為專注,但多數的UX設計師都還是得“一肩扛”,但這也是讓UX更具挑戰和有趣的地方,不過做得開心,身體心理都要顧好,90% 在科技領域工作的產品設計師都認為自己有過勞(burnout)的症狀,可見事出必有因…

 

我自己的解法是將設計項目分為:長期 / 中期 / 短期,依據開發的緊迫程度,來分級處理。

 

  • 長期:專注在年度的產品目標(OKR),high-level的設計概念
    這個階段,著重在清楚定義問題(透過數據或質性研究)、設計方案發想、產出設計概念; 若有資源,可先進行設計概念測試(衡量用戶對於這些新的想法,是否認同或覺得有需求,不聚焦在細節交互)
  • 中期:聚焦在未來的2~3個sprints,這個階段主要是分享設計概念給團隊(或stakeholders)、依據細節需求,更新設計稿、完善流程和製作原型,進行用戶易用性測試。
  • 短期:針對目前sprint工程師所需的user story設計稿,完善細節流程(corner cases)、設計標註、所需圖檔…等交付。

 

這些不同分級的設計項目,會同時並存在我的工作時間,一星期的時間20%短期,50%中期,30%長期。想當然,實際狀況並不是這麼清楚分明,有時候我可能整週都在跟工程師討論目前開發sprint的細節,這種狀況,我就需要“乾坤挪移”,自行安排時間。

 

那剛剛有提到,提前規劃,有可能到了實際工程師要開發的時間點,早已歷經各種改變,做好的設計稿早已不適用,這是有可能發生的….但我竟量確保在設計時,自行“腦補”各種可能性,也讓設計能夠做得更”模組化”,想法A不適用了,移掉就好,其他B, C, D, E….Z想法不受任何影響,不需要打掉重練。

 

在這樣分級處理的方法下,我可以因應項目性質,將需要優先執行的過程,安排進自己的工作時間,譬如“中期”的專案,我會優先安排易用性測試,“短期”的項目,我會放重心在那些unhappy path,確保用戶在各種“光怪陸離”的情境下,都能被妥善照料到。因應專案不同階段的需求,秉持以使用者為中心的原則,執行合適的任務,將得到的洞見應用在設計上。

 

 

/政府網站營運交流平台授權轉載/

 

原文作者:Hsuan

原文出處medium:UX theatre 是什麼?或許你、我都曾經參與“演出”

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