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趨勢文章

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#91

心理學在 UI / UX 設計中的運用(二)

費茲定律 Fitts’ Law 更大、更近的東西更容易操作。 費茲定律說的是,從起點移動到目標位置花費的時間會受到兩個參數影響,分別是到目標的距離(D)及目標的大小(W),可以用數學公式表示:T = a + b log2(1+ D/W)。 來源:維基百科 按鈕該放在哪裡?大小要多大?這些問題就跟費茲定律有關。 TIP 1:在合理的範圍內,愈大愈容易點擊 目標

2021-05-17
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#92

心理學在 UI / UX 設計中的運用(一)

在進行產品設計的過程中,設計師必須掌握一些基礎的設計原則,來讓用戶體驗上可以符合一定水準的品質,今天我們會介紹幾個重要的設計心理學幫助設計師領域的朋友可以對於產品設計的掌握度更高。 這次我們會介紹 8 個心理學的法則: 席克定律 Hick’s Law 費茲定律 Fitts’ Law 米勒定律 Miller’s Law 格式塔原則 G

2021-05-03
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#93

以「使用者」為中心的設計思考5步驟(下)

3.發想(Ideate) 腦力激盪,快速發想解決方案 在這個階段可以天馬行空、盡情丟出所有想到的點子,先不用思考可行性或能否達到目標,重點在於盡量去探索不同的可能性。 這個階段也建議利用便利貼或白板,將每個人所有想到的點子都貼在牆上。這樣可以方便大家瀏覽,也能順利的進行後面階段的投票。 利用便利貼將每個人所有想到的點子都貼在牆上 要注意的是千萬不可以對其他團隊成

2021-04-27
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#94

以「使用者」為中心的設計思考5步驟(上)

5大步驟,設計出更完美的產品體驗 同理(Empathize)→定義(Define)→發想(Ideate)→原型(Prototype)→測試(Test) 設計思考是一個「以使用者為中心」的方法,透過從人的需求出發,來創造更多的可能性。 本方法的創始者為美國知名設計公司IDEO創辦人—David Kelley,在擔任史丹佛大

2021-04-26
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#95

我從 Sketch 老粉變成 Figma 鐵粉的 10 個理由(下)

07 | 更彈性的共用樣式與元件架構,打造更完整設計系統 我自己長期都是設計系統的擁護者,我相信一致性的設計可以讓使用體驗更直覺、讓品牌形象更穩固、並減少開發與溝通成本。因此在設計工具中我會大量的使用共享樣式和定義共用元件,確保即使不同設計師在同一個產品下共事,也能有相對一致的設計產出。 我覺得 Figma 在一些樣式細節的設定上做得非常不錯,在不破壞核心元件(Master compo

2020-11-04
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#96

我從 Sketch 老粉變成 Figma 鐵粉的 10 個理由(中)

03 | 從設計到規格交付一條龍搞定,前所未有的 All-IN-ONE 流暢體驗 以往使用 Sketch 的經驗是,除了設計本身,還要使用許多第三方的軟體來進行溝通、原型(Invision)、版本控制(Abstract)、工程交付(Zeplin)等需求,雖然這也像是一種強大的生態系,每個工具各司其職,但 Figma 更巧妙的把這些流程都整合在一個工具裡了,以上提到的各個需求都在 Figma

2020-11-04
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#97

我從 Sketch 老粉變成 Figma 鐵粉的 10 個理由(上)

為什麼寫這篇文章? 今天的主題要跟大家聊聊 Figma 這個火紅的 UI 設計工具,如果你還不知道什麼是 Figma 的話,可以參考 Jasmine 寫過的這篇文章「Figma — 異軍突起的設計協作神器」,裡面有滿不錯的介紹。 會想跟大家分享的主要原因是 Figma 在國外的討論度一直都很高,而在台灣好像相對來講少一點,不確定是不是因為大家的使用習慣或是公司工作模式的不同

2020-11-04
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#98

觀察顧客階段的小工具—顧客體驗路徑×漏斗矩陣

在前一篇 認識使用者 — 換位思考的力量 中提到的工具,以下是解說,還沒有睡著的捧油們可以挑戰看看呦! 行銷學之父菲利浦.科特勒(Philip Kotler)在《行銷4.0》中,重新定義了網路時代下的 顧客體驗路徑,描繪了具體的新行銷 5A 架構: Aware 認知階段:顧客第一次被動接受到相關資訊。 Appeal 訴求階段:利用品牌吸引力,增加顧客對我們的印象。 Ask

2020-09-14
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#99

認識使用者—換位思考的力量

在追求喜歡的人時,如果不了解對方的背景資料、個性、興趣,又怎麼能贏得人家的芳心呢?同樣的,當一項產品、服務推出前,我們必須先認識使用者是誰,了解他們的一切,才有機會解決真正的需求,降低投資風險、減少團隊資源浪費。 可以做些什麼呢? 每個人認識使用者的方式可能都不太一樣,我自己是會將他們分為三個部分做觀察(僅供參考)。 市場區隔-市場區隔四變數    一個產品通常會有很多類型的使用者

2020-09-14
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#100

為什麼你應該把原型設計(Prototyping)放進你的 UI/UX 設計流程中?(下)

有些哪些工具可以用來做原型? 現在市面上有各式各樣的原型製作工具,每個工具都有不同的特色和優勢,其中大部分都有免費試用期,可以可以都玩玩看然後選擇一個喜歡的深入研究,當原型做得越多越熟練就可以實現更多效果,這些分享幾個大部分人最常使用的原型工具: 1. Figma / Sketch / Adob​​e XD 這些主要是UI設計工具,但也有提供基本的原型製作功能,讓設計師可以非常快

2020-08-28

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